Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912)




НазваниеПутем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912)
страница11/61
Дата конвертации09.01.2013
Размер8.37 Mb.
ТипДокументы
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   61

В 1957 году Хэйлиг запатентовал головной дисплей, однако дальнейшее развитие этой идеи осуществил Иван Сазерленд. В 1960-х годах в Гарварде он создал первый стереоскопический головной дисплей. К этому времени ему уже принадлежала первая компьютерная дизайн-программа Скетчпэд. Первый дисплей был настолько тяжел, что пользователи прозвали его "Дамокловым мечом". В нем Сазерленд решил проблему показа только той части изображения, которая видна на дисплее с тем, однако, чтобы пользователь мог изменить угол своего взгляда и увидеть другую часть. Решение этой проблемы позволило сделать изображение динамичным и по-настоящему трехмерным. Сазерленду принадлежит также идея головной следящей системы, основанной на ультразвуковом эффекте. Все вместе эти изобретения заложили основу для работы с компьютерной информацией.

В дальнейшем И.Сазерленд перешел на работу в ДАПРА, а потом стал создателем ряда корпораций, специализировавшихся в сфере компьютерно-графической индустрии. Его называют "отцом" виртуальной реальности. В 1965 на одном из выступлений Сазерленда по компьютерной графике оказался Фредерик П. Брукс младший, и это определило его дальнейший жизненный путь. Став незадолго до этого главой Компьютерного научного департамента в Университете штата Северная Каролина в Эйпл-Хилле, свой первый проект он посвятил созданию трехмерной модели молекулы протеина. Брукс всегда говорил о себе как о "создателе инструментов", призванном решать конкретные задачи. Его призвание в том, чтобы обращать внимание на то, что другие считают само собой разумеющимся.

Один из его проектов был посвящен решению вопроса, в действительности ли использование головного дисплея имеет больше преимуществ перед обычным монитором. Это был тщательно продуманный эксперимент, в котором особое внимание уделялось правильному направлению радиационных лучей в целях избежания рака. Занятия Брукса механизмами обратной связи и трехмерной графикой нашли и находят значительное число применений, расширяя границы этой области. Томас А. Фернес III стал создателем программы СуперКокпит (Супер-Гонка), полученная в результате которой технология позволяет пилотам сверхскоростных самолетов обучаться только с помощью своих головы, глаз и рук. Фернес является доктором физики в прикладной области и закончил Саутгемптонский университет в Англии. Начинал он в 1965 юным лейтенантом ВВС, а через пять лет продолжил сотрудничество с ВВС уже в качестве гражданского ученого, посвятив себя созданию механизмов, позволяющих людям контролировать сложные машины.

В 1972 Фернес построил первый периферийный дисплей, в работе которого учитывается движение человеческих глаз. Позже он со своей командой разработал дисплеи с оптиковолоконными передачами и зеркалами, а затем они открыли, что движения глаза могут влиять на виртуальную реальность так же, как движения пальцев. Следующим шагом были эксперименты с трехмерными аудио-дисплеями, приведшие к созданию трехмерного звукового генератора. Целью всех этих приборов было поместить пилота в среду данных. В 1977 начались эксперименты со шлемом "Дарт Вэйдер", включающим 75 дисплеев и 300 различных контролирующих устройств. Еще один человек, опережающий свое время, - Майрон Крюгер. В 1969 году он начал исследования по взаимодействию "человек - компьютер" в Университете штата Висконсин.

Его ранние работы носили кинетический характер и давали возможность прямого в них участия. Поэтому люди воспринимали Крюгера скорее как художника, нежели как ученого. Такие его проекты, как ГЛОУФЛОУ (Течение свечения), МЕТАИГРА и ПСИХИЧЕСКОЕ ПРОСТРАНСТВО, будили воображение. Концепции Крюгера часто носят игровой характер, и сам его подход расценивается как эксцентрический. В 1972 он закончил книгу "Искусственная реальность", которую напечатали только через десять лет. Область его интересов - философские аспекты проблемы; используя видеокоммуникацию, он много экспериментировал с жестами и человеческим восприятием.

Крюгера беспокоит, что в современной виртуальной реальности мало реального. Это относится не столько к абстрактности сценариев, сколько к замедленности реакции на входной сигнал. "Я двигаю своей рукой, и затем двигается моя графическая рука. Это необязательно. Учитывая затраченные ресурсы, это нужно преодолеть", - пишет он. "Если бы я занимался бизнесом, то сделал бы несколько вещей. Я бы избавился от приводов. Я бы увеличил скорость происходящих процессов и знаю, как это сделать. Я бы мгновенно сделал все это понятным людям". "Правда заключается в том, что виртуальная реальность - это не триумф американской технологии. Это трагедия американской технологии. Мне позволили сделать один процент того, что я мог бы. В течение двадцати лет я писал одно замечательное предложение за другим и не получил в ответ ничего". Недавно он опубликовал книгу "Искусственная реальность II".

Будучи выставленными в музеях, многие из его работ в то же время имеют явное приложение в телеприсутствии и представляют собой подходящую модель для взаимодействия в киберпространстве. Киберпространство и виртуальная реальность - новое поле приложения сил, и потому здесь так велика роль одиночек. Что касается коллективных разработок, то здесь, как и в других технических отраслях в США, конкурируют университетские ученые и сотрудники исследовательских отделов корпораций. Длительную исследовательскую работу проще выполнять в стенах университета, нежели в больших корпорациях, поскольку те смотрят на все под углом рынка и не вполне понимают исследовательские задачи. С другой стороны, однако, даже очень крупные американские корпорации пользуются услугами университетских ученых для стимуляции усилий своих собственных сотрудников.

Среди крупных проектов и лабораторий можно назвать проект ХАБИТАТ Чипа Морнингстара и Рэнди Фармера, Исследовательский центр Ксерокс Пало Альто, Лаборатории АТэндТ Белл, Компьютерный научный департамент Университета Северной Каролины, лаборатории НАСА, МТИ, Медицинский центр Университета Лома Линда, Лабораторию ХИТ и другие. Наиболее очевидным путем развития виртуальной реальности является индустрия развлечений. Такие пассивные масс-медиа, как кино и ТВ, уже постепенно вытесняются примитивными интерактивными формами. Только за 1992 год доход от первого проката кинокартин по всему миру составил около 5 миллиардов долларов, тогда как продажа видеоигр интерактивного характера дала прибыль в 7 миллиардов.

В настоящее время на рынке немало и того, что можно назвать "пассивными" или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военной технологии летных тренажеров: они-то и составили быстрее всего растущую часть индустрии развлечений. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации маневров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. В американской армии в военных учениях используется лазерная система МАЙЛС. На каждого солдата надет сенсор, воспринимающий лазерный луч от чужого оружия и автоматически отождествляющий его как цель. Однако эта система неэффективна, если в маневрах участвует большое количество техники.

Самой известной имитационной системой является СИМНЕТ, разработанная ДАРПА и армейскими лабораториями. Корни ее лежат в имитаторе танкового огня, в значительной степени устроенном по принципу видеоигры. Система построена на основе одного из боевых американских танков. Внутри блока солдаты занимают те же места, что и в реальной военной технике или командных центрах. Глядя в "окно", они видят имитацию поля боя со всем ландшафтом и техническими средствами, управляемыми другими участниками сражения. Радиоуправление и звуковые эффекты создают эффект присутствия. Каждый участник этого сражения обладает переменной точкой зрения, позволяющей учитывать движения и действия других боевых единиц. Не приходится говорить о том, что все выстрелы и прямые попадания воспроизводятся предельно реалистично, причем на имитаторах СИМНЕТ можно воспроизвести взгляд не только из танка, но и из вертолета и другого движущегося технического средства в месте сражения. Это позволяет проводить испытания спроектированных, но еще не построенных видов оружия.

В настоящее время имитаторы СИМНЕТ соединяются в сети до 1000 единиц, что дает возможность имитировать крупные маневры. Войска стран НАТО также постепенно переходят к работе с этой системой. Однако она не учитывает такие важные для современного высокочувствительного и сверхточного оружия параметры, как угол наклона на местности, тип почвы, влажность и т.п.; также требует учета воздействие искусственных спутников, радарных установок, роботов и пр. В настоящее время СИМНЕТ совершенствуется, оставаясь самым мощным военным имитатором.

Компьютерная имитация используется военными также для анализа и оценки поступающих данных. Так было в ходе недавней войны в Персидском заливе. Значительные усилия в области компьютерной графики на протяжении двух последних десятилетий были затрачены на автоматизацию процесса инженерного дизайна. Компьютерный дизайн и его неотъемлемый спутник - компьютерное производство слились в единую дисциплину. Раньше в таких отраслях, как самолето- и ракетостроение, автомобильная промышленность, строительство больших зданий, не было иного пути опробовать конструкцию и ее дизайн, кроме как построить макет. С развитием компьютерной графики и появлением экспертных систем стало возможным работать с компьютерными прототипами. В конкурирующих фирмах соответствующие департаменты стремятся создать все более совершенные программы, что продвигает развитие всей индустрии. К 1995 должна войти в строй программа АААП, которая объединит в себе все процессы разработки, производства и сбыта товаров.

Использование сходных технологий в строительстве позволяет предположить, что со временем архитекторы смогут на месте определять оптимальную конструкцию и дизайн здания, пользуясь имеющимися в их распоряжении строительными блоками; это также должно привести к широкому развитию динамической архитектуры. Сходные программы разрабатываются в настоящее время в медицине, особенно в хирургии. Имеются устройства, позволяющие не только видеть отдельные полостные части человеческого тела, но и отрабатывать на компьютере разные варианты операций. Однако здесь развитие наталкивается как на все еще недостаточный для решения таких серьезных проблем уровень развития технологии виртуальной реальности, так и на консерватизм самих докторов и пациентов.

Вся идея виртуальной реальности - найти путь к исследованию киберпространства, просунуть голову прямо в систему и полностью погрузиться в нее. Не столь буквально мы можем делать это с помощью телефона. Телефонная сеть заинтересована в расширении своих услуг, что она уже делает с помощью partial motion - видео на низкочастотных медных телефонных линиях и full motion - видео с помощью спутникового вещания. Исследователи компании АТэндТ ищут возможности для того, чтобы сделать присутствие виртуальных объектов во время телефонных разговоров зримым.

Одна из разновидностей использования виртуальной реальности полного погружения называется телеприсутствием. Вы присутствуете здесь, потому что здесь установлены входные сенсоры, передающие информацию к вам на дисплей. Это идеально для работы с роботами, особенно в опасных условиях: в открытом космосе, в морских глубинах, в ядерной инженерии и т.п. Такой подход требует значительного развития тактильной и кинэстетической обратной связи. Уже сейчас он применяется в обучении, аттракционах, на научных конференциях и в другой пассивной деятельности. В будущем хирург с помощью стереоскопических камер, укрепленных на оптико-волоконных зондах, сможет получать на своем головном дисплее трехмерное изображение внутренних органов человека. Использование же микророботов величиной немногим более человеческой клетки даст возможность совершать операции необычно высокой точности.

Применение виртуальной реальности в обучении и тренировках показывает, сколь велика может быть немедленная отдача от нее. В этом направлении работает американская армия, обучая военнослужащих точной стрельбе с помощью имитаторов примерно в пять раз быстрее, чем на обычных полигонах; полиция, которая с помощью видеоимитаторов ставит своих офицеров в экстремальную ситуацию, когда надо быстро принять правильное решение "стрелять - не стрелять". Специальная система разработана для обучения воздушных диспетчеров. Программа НАСА обучает операторов сбору и обработке данных по каждому космическому объекту. При обучении докторов используется, в частности, программа Дартмутской Высшей медицинской школы ВМС США, когда врач, помещенный в критические военные условия, должен быстро принять правильное решение.

Невозможно даже исчислить уже имеющиеся примеры тренировочного применения виртуальной реальности. Однако в области образования их число может быть еще выше. В мае 1991 г. в сенатском подкомитете состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице-президент, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: "Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5.000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция - и ты сразу оказываешься там!" Им уже построена широкоэкранная проекционная система, названная Комната Обучающей Стены, которая теперь совершенствуется.

Сравнительно недавно предложены концепции виртуальных библиотек и музеев. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии. Концепция виртуального музея слегка иная. Смитсоновский музей в Вашингтоне располагает коллекцией более чем в миллиард единиц хранения. Одномоментно в нем может быть выставлено не более двух процентов от общего числа экспонатов. Виртуальный музей даст пользователям возможность увидеть любой экспонат коллекции в его натуральном, трехмерном виде, а также, в идеале, все тематически связанные с ним экспонаты и материалы. Однако эта концепция, предполагающая полное погружение, требует дисплеев более высокой разрешающей способности, чем те, которые пока нам доступны.

Наконец, большое применение виртуальная реальность находит и найдет в бизнесе: при обработке информации, оценке оптимальной цены и рынка сбыта, уменьшения себестоимости товара и т.п. Все процессы бизнеса объединяются в одну информационную сеть, ключ к которой - у шефа компании по информации.

Виртуальная реальность прошла долгий путь развития, хотя еще и молода. В культурном плане ее можно рассматривать как часть субкультуры 60-х годов, именуемой хакерами. Хакерская субкультура зародилась среди студентов Массачусетского Технологического Института. Некоторые молодые инженеры и программисты, раздраженные бюрократическими препонами на пути к компьютерам, которые тогда были дорогими и малодоступными, начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Закончив МТИ, они распространились по другим центрам, таким как Калифорнийский университет в Беркли, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи.

Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что "информация должна быть свободной", была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Они искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог, - рисовать и сочинять музыку. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр - по сути, целой компьютерной культуры.

Вторгаясь в компьютерные системы, они нередко вступали в конфликт с законом, ЦРУ, службами технологической безопасности крупных корпораций, кое-кто из них оказался в тюрьме. Однако, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и через посредство рок-музыки инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Многие хакеры рассматривают программный дизайн как искусство, а не как науку. Они отрицательно относятся к информационным ограничениям, стесняющим интеллектуальную свободу, нередко переходящую в анархию. Нередко они вторгаются в компьютерные системы просто ради шутки; о них идет слава как о технологических бандитах.

Вместе с тем деятельность хакеров и появление киберпанков вызвали большой интерес у научных фантастов, книги которых на эту тему стали очень популярны. В сочетании с анархическим настроем, панк- модой в одежде и музыке, хакерство часто воспринимается как политико-культурная позиция. В марте 1990 ученый по компьютерам Рассел Брэнд объяснил этику хакеров в журнале "Харперз": "Хакерская этика включает несколько принципов. Первый из них - избегать нанесения ущерба; настаивая на необходимости использовать свободную мощность компьютера и вторгаясь в систему, принимать величайшие предосторожности для избежания повреждений. Вторая цель многих хакеров - свободный обмен технической информацией. Они чувствуют, что патентные и авторские ограничения замедляют техническое развитие. Третья цель - развитие человеческого знания как такового. Часто этот подход не соблюдается. Людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы".

Этика хакеров, направленная против элиты, крупных корпораций, военных ведомств и барышей, заставляет многих из них отказываться от работы над такими программами, как СИМНЕТ. Но на сегодняшний день многие из хакеров уже стали крупными бизнесменами; значительная часть компаний в Силиконовой Долине создана ими. В тех из них, где не отказались от хакерского кодекса чести, закладываются основы нового бизнеса. Хакеры категорически возражают против попыток прикладного, корыстного использования виртуальной реальности. Будучи доведенным до крайности, их лозунг "Информация хочет быть свободной" породил движение киберпанков. Среди широкой аудитории они стали популярны после появления "новых черных фильмов" типа "Бегущий по лезвию".

Тем не менее попытки прикладного использования виртуальной реальности велики, и после всего сказанного выше не нужно большого воображения, чтобы предвидеть своеобразные сексуальные виртуальные контакты. В отличие от уже существующих секс-телефонов и бюллетеней компьютерной переписки, виртуальная реальность позволяет непосредственно общаться с другой личностью (или ее образом). По мере совершенствования тактильной и силовой обратной связи уровень межличностного взаимодействия может стремиться к реальному.

Идея использования виртуальной реальности для сексуальных отношений на первый взгляд удивительно глупа. Однако в хакерском сообществе энтузиастов виртуальности она была выдвинута еще Тедом Нельсоном на одной из конференций в 70-х годах. Затем она стала темой многих научно-фантастических произведений, наподобие комедии Вуди Аллена "Соня", где описывалось устройство под названием "Оргазматрон". 17 января 1990 в компьютерном бюллетене ВЕЛЛ Говард Рейнгольд затеял дискуссию на эту тему, в ходе которой выявились три основных позиции. Первая предлагала использовать для этих целей такие образы и технологии, которые были сочтены большинством участников дискуссии порнографией и отвергнуты. Сторонники второй позиции не видят в этом никакого смысла и считают, что попытки виртуализировать сексуальные контакты бессмысленны и опасны с нравственной точки зрения. Наконец третья позиция заключалась в обсуждении конкретных устройств, которые действовали бы с согласия обоих участников коммуникации (дабы не допустить виртуального насилия).

Даже если стоять на точке зрения Джарона Ланьера, высказанной им в январском номере журнала "Омни": "Не является ли мозг настоящим, исходным сексуальным органом?" - все равно остается открытым вопрос об имитации гормонального воздействия во время половых контактов. На сегодняшний день виртуальный секс остается модной фантазией, обещающей ее сторонникам возможность новых безопасных развлечений.

Другая сходная тема, поднятая в связи с виртуальной реальностью, - это наркотики. Наркотики, особенно (и преимущественно) ЛСД, марихуана, амфетамин и кофеин, всегда были составной частью хакерской субкультуры. Их использование считалось существенным для поддержания подвижности и гибкости ума. Многие говорили о своих опытах с ЛСД как о рубежном явлении в их интеллектуальном развитии. Несмотря на периодические "войны с наркотиками", прокатывающиеся по Америке, их использование в хакерской среде достаточно стабильно; отказываются только от самых разрушительных. Отличить же потребляющего наркотики хакера от непотребляющего невозможно. Дело еще и в том, что саму виртуальную реальность многие воспринимают как коллективную галлюцинацию, подобную наркотической.

Конечно, с этой аналогией бороться трудно - ведь ее утвердил человек, популяризировавший использование ЛСД, - Тимоти Леари. Его одобрение виртуальной реальности привело к отвратительному, если не просто глупому сравнению между виртуальными пространствами и галлюцинацией, породив множество последователей такого извращенного подхода. Будучи занятым в сфере компьютеров, Леари периодически инициирует в компьютерных бюллетенях дискуссии на тему "виртуальная реальность/наркотики", обнаруживая все меньше сторонников и все больше тревоги у американского правительства.

С виртуальной реальностью и, в частности, с движением хакеров связано появление специфических масс-медиа. Прежде всего, это ежеквартальный журнал "Мондо 2000", ведущий свое происхождение от журнала наркотической культуры "Хай Франтиерс" и обсуждающий также другие аспекты киберпанк- культуры. Объединением многих людей, подобным будущим интерактивным взаимодействиям, стала Всемирная Электронная Связь (амер. сокр. ВЕЛЛ), подписчики которой участвуют в различных электронных конференциях.

С 1985 года издаются "Всемирное обозрение" и "Всемирный каталог": это небольшой электронный бюллетень (менее 4500 подписчиков), передаваемый по электронной почте, в котором сообщается о текущих конференциях по виртуальной реальности. Участниками этих конференций, как правило, бывают около 100 человек - примерно треть всех, кто активно занят проблемой. По этим изданиям можно судить об уровне развития данной сферы знания.

Выход виртуальной реальности в широкие масс-медиа сопровождается нередко скандалами. В 1989 Джарон Ланьер, один из известных деятелей киберкультуры и хакерского движения, начал давать интервью, устраивать многочисленные показы и публикации. Его неосторожное поведение, резкие высказывания привели к тому, что в респектабельных изданиях появились статьи, свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к массовому использованию, о связи киберпространств с наркотическими галлюцинациями и порнографией и т.п. В результате в 1990-1991 на страницах "Уолл-Стрит Джорнэл", "Омни", "Роллинг Стоун" и других изданий ведущие авторитеты в этой сфере были вынуждены разъяснять публике, что такое виртуальная реальность на самом деле.

Каковы же перспективы виртуальной реальности? Предпочтительная метафора для новой парадигмы нам знакома - это театр, искусство, заставляющее поверить в свою правдивость. "В киберпространстве в рамках театральной парадигмы, - пишет Рональд Уолсер, - у зрителей всегда есть виртуальные тела и они всегда играют роли виртуальных существ, именуемых характерами. Попав в киберпространство, вы каким-то образом становитесь связанными с виртуальным телом, которое вы контролируете посредством движений вашего физического тела. Роль характера играет интеллект - человеческая или искусственная программа понимания".

Другой исследователь, Гэри Фольц, пишет о новом способе раздела мира путем распределения его ценностей. Он предвидит создание "киберкланов" - избранных групп людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство. Доктор Уильям Брикен из ХИТ-Лаборатории озабочен отсутствием строгой терминологической базы в исследованиях по философии виртуальной реальности. Если подходить к этому вопросу строго, то виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир. Человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Подобно другим ученым, Брикен сформулировал свои правила виртуальной реальности:

1. Психология - физика виртуальной реальности. 2. Наше тело - интерфейс. 3. Знание - это эксперимент. 4. Факт - это среда. 5. Пространство и время подлежат изучению. 6. Реализм необязателен.

http://www.aquarun.ru/futurenet/hemit.html
Комментарий СК:

**** Френсис Хэмит вплотную подошел в своей Работе к пониманию таких Феноменов Божественной Жизни, где СверхЧеловек, вследствие Его обработки Трансгуманными Технологиями СТАНОВИТСЯ КИБОРГОМ = ЭЛОХИМОМ, а Виртуальная Реальность – Майя ТЕЛЕПАТИЧЕСКИ, КАК ЯСНОВИДЕНИЕ, подается в Мозг Киборга – Элохима. Конечно, Виртуальная Реальность не ограничена только Видео-Реальностью, здесь ВидеоРеальность, как Доминанта, окружена пакетом множества сопровождающих Её Феноменов: звуковых, вкусовых, тепловых, цветовых и др., КОТОРЫЕ ПОЛЕЗНЫ В ЖИЗНИ НЕ ТОЛЬКО ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА, но и для других Живых Существ Земного Древа Жизни и даже растений. Автор Работы даже начинает рассматривать Виртуальный Секс, который, без всякого сомнения, работает в Божественном Мире. В Сельском Хозяйстве, для Животного, Скотского Мира такому Высокоразвитому Феномену уже сегодня, без всякого сомнения, была бы рада Сельская Ветеринария. Наращивая наше Богопонимание, мы должны видеть Перспективу развития Секса в Божественном Мире и для Человека, конечно с Регуляцией, растящей Полезность Феномена для Человеческой Жизни и Здоровья.

Вывод Автора, что Реализм «необязателен» не совсем точен: Метафизическая Виртуальная Реальность = Майя, заменяющая нашу Грубовселенскую Физическую Реальность, - это ТОЖЕ ТОНКОМАТЕРИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ со своими Метафизическими Божественными Законами, имеющая свой Метафизический Божественный МАТРЕШЕЧНЫЙ ТОНКОМАТЕРИАЛЬНЫЙ Реализм, знать о котором нам преждевременно, согласно Традиции, поскольку мы еще не познали наш Грубый Материализм Вселенной в должной Мере для КАЙВАЛЬИ.

Священные Писания нам показывают, что Майя, или Виртуальная Информационная Реальность все время возрастает в Божественной Жизни, как Потребительский Продукт. В Божественном Разуме, когда исчезает Родная Вселенная, её Майя остается жить и заменяет частично Новую Вселенскую Реальность. В какой степени заменяет, - мы не знаем, поскольку нам знать подробности о Жизни Бога преждевременно, согласно Священных Писаний. Несомненно, в степени высокой, поскольку Откровения нам говорят, что Божественная Жизнь проходит в Майе в Высших Духовных Сферах.

Но в то же время мы можем сказать, что замена в Божественном Разуме Виртуальной Реальностью Реальности обычной стопроцентно не бывает, поскольку Божественный Огненный Разум не уходит от Слова и Дела в Жизни Нового Вселенского Пульсара, воспитывая и выращивая Молодые Космические Цивилизации. Мы, следуя Священным Писаниям, не согласимся в Автором, пишущим, что Виртуальная Реальность=Майя не может походить на Мир Реальный. Даже наша малосовершенная практика показывает, что уже в наше время многие сценические материалы, типа взрывов, крушений, потопов заменяются виртуальными, - и Великий Человек, в Раю осваивая Космос, питаясь Праной на других Планетах, сможет ходить по Планете, типа Луны, реально «лысой, как колено» по выражению Ванги, среди Виртуальных Садов и Морских Пейзажей. Божественный Разум нам показывает эту высокую и качественную Божественную Приборную Виртуальность=Майю:
Виртуальное Будущее началось!

Будущее началось

Открыть флэш фильм в новом окне#Будущее началось

http://www.youtube.com/watch?v=oIhcdi3leqE&feature=player_embedded

Ю.М. писал(а): http://mp40.net/koncentrirovannaya-filosofiya.-t3601.0.html;msg69843#msg69843


Запомни, колдуны это отбросы общества.


Почему Колдуны?

Это Создатели Приборного Разума выступают, как Прогнозисты Его Развития вместе с Человеком. Вы, как Наследники Горбачева, Управленцы в Коммунистических Общественных Отношениях, а они создатели Искусственного Интеллекта. Одинаково имеете Право на Прогноз Человеческого Будущего в своем Деле.

Вы здесь ОДИНАКОВЫ в своем "Колдовстве": Ни Ваша Управленческая Теоретика, ни Прогноз Приборников НЕ ПРИВЯЗАН К КАНОНУ ВСЕЛЕНСКИХ ПРОПОРЦИЙ. Приборники в этом Деле делают серьезную Попытку ЛИЦЕЗРЕТЬ СЕБЯ КОСМИСТАМИ. Более серьезную, чем Вы, утверждая, что Виртуальная Реальность, в Ведах МАЙЯ, может со Временем заменить Реальность обыденную.

Придется Вам отвечать обоснованно на Их Запрос: может ли "сгусток Энергии", в который превращается Человечество по Циолковскому, иметь Житейскую Реальность вместо исчезнувшей Вселенской Реальности при Вселенской Пульсации?

Да! Может! - отвечают Приборники.
Не только может, но и ДОЛЖЕН так сделать, ОБЕСПЕЧИВАЯ СВОЕ ВЫЖИВАНИЕ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ = МАЙЕ после исчезновения Вселенной! - четко нам говорит Традиция. Такие Канонические Приложения к нашему будущему Развитию В СТРАТЕГИИ, которые и в Тактике сегодняшнего Дня имеют немалое Значение.
Скверен Водопой, к которому ведут! И сопровождается проклятием в день Воскресения!

Коран. Сура Худ. 11:100-101.
В чистилище есть разные уровни: в самом низу те, кто наиболее близок аду, а затем по восходящей располагаются сферы, которые все более и более приближаются к Небу”.

Из фатимского Откровения: http://magazines.russ.ru/continent/2003/115/iadai.html

"Вместо терновника вырастает кипарис, вместо крапивы вырастает мирт" (ис. 55, 13). Растения и животные, совершенно отличные друг от друга и несовместимые, будут произрастать и существовать в мире. "Тогда волк будет жить вместе с ягненком, и барс будет лежать вместе с козленком; и теленок, и молодой лев, и вол будут вместе, и малое дитя будет водить их. И корова будет пастись с медведицею, и детеныши их будут лежать вместе; и лев, как вол, будет есть солому. И младенец будет играть над норою аспида, и дитя протянет свою руку на гнездо змеи" (ис. 11, 6—8). "Если кто и умрет в столетнем возрасте, то его будут считать "младенцем" (ис. 65, 20). Настанет всеобщий мир и всеобщее благословение на земле. "Люди больше не будут изобретать орудий умерщвления, а все мечи перекуют на орала" (ис. 2, 4).

«В ИНЫЕ МГНОВЕНИЯ Божественное откровение приходит ко мне подобно звону колокольчика, и мне это тяжелее всего. Потом колокольчик смолкает, и тогда только я понимаю то, что мне передал ангел. В другой раз ангел предстает передо мной в человеческом образе: он говорит, а я запоминаю то, что он сказал мне».

(Хадис, I, I (2).

*****И услышал я голос с Неба, как шум от множества вод и как звук сильного грома; и услышал голос как-бы гуслистов, играющих на гуслях своих: они поют как бы новую песнь перед престолом…

Откровение Иоанна 14: 2 – 3.
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   61

Похожие:

Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconМоу «Большехуторянская оош» Работу выполнила Ученица 7 класса Минина Ольга
Как же организовать озеленение и благоустройство школьного двора, чтобы не только украсить кусочек школьной территории, но и сам...
Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconНаучная теория, объясняющая устройство нашего мира на макроуровне, объединяющая механику, электродинамику и гравитацию. Собственно термин Теория
Собственно термин «Теория относительности» ввёл немецкий физик Макс Планк. Внедрена в научные круги немецким ученым Альбертом Эйнштейном...
Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconВасилия Васильевича Докучаева
Докуча́евск (с 1912 года, до 1954 пгт Еле́новские Карье́ры) — город на Украине, Донецкая область
Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconИстория Древнего мира. 5 класс
Рабочая программа по истории древнего мира для учащихся 5-х классов. Составлена учителем моу ксош №32 Сасиной Е. Н
Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconСтереотипы в дискуссиях об эволюции

Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconСообщение о существенном факте “Сведения о решениях общих собраний”
Дата и место проведения общего собрания 15. 06. 2011г., место проведения: 420111, Российская Федерация, Республика Татарстан, г....
Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconМосква Издательство «Флинта»
Музеи мира: Учебное пособие к интегрированному курсу «Музеи мира» / О. В. Лысикова. — М.: Флинта: Наука, 2002. — 128 с.; ил
Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconЛитературные премии мира
Мы надеемся, что информация о литературных премиях России и мира, финалистах и лауреатах литературных премий поможет специалистам...
Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) iconУрок по литературе и истории в 11 классе «…Этот мир очарований, этот мир из серебра.» (поэзия Серебряного века)
Интегрированный урок по литературе 11 классе «…Этот мир очарований, этот мир из серебра» (поэзия Серебряного века)
Путем эволюции Процесс этот, вероятно, имел место и при переходе из неорганического мира в органический (1912) icon«Перельман – математическая фамилия?»
«Форбс»). Наш великий земляк, доказавший теорию Пуанкаре, занял в этом рейтинге 9-е место. Из россиян, кроме Перельмана, чести попасть...
Разместите кнопку на своём сайте:
biogr.znate.ru


База данных защищена авторским правом ©biogr.znate.ru 2013
обратиться к администрации
biogr.znate.ru
Главная страница